我們的行為是怎樣被設計的 — 讀書筆記及心得 (下)

Ping (Genie)
22 min readJun 8, 2023

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作者簡介

匡山(Cliff Kuang):

任職Google設計策略師,也是一位屢獲殊榮的記者與 UX 設計師,曾經擔任《快速企業》雜誌的使用者經驗部門主管和設計編輯,並在那裡創辦世界一流的設計刊物《共同設計》(Co.Design)。他的作品也刊登於《紐約時報》、《彭博商業周刊》和《經濟學人》。

羅伯.法布坎(Robert Fabricant)

達爾博格設計公司(Dalberg Design)的共同創辦人,曾在近五十年來最優秀的設計工作室「青蛙設計公司」(Frog Design)擔任創意副總裁。他得過眾多設計獎項,並在設計和社會影響力方面撰文和演講,包括《哈佛商業評論》和SXSW(西南偏南大會;每年三月在美國德州奧斯汀舉行的一系列電影、互動多媒體、音樂的藝術節與大會)等。

第二部. 讓人好想要的設計怎麼來的

6. 同理他人創新設計想像力

當他開始回顧教學的那十年,他發現最優秀的學生很少想出有創意的問題解決方法,而是經常用有創意的方法找出問題。

麥金的「需求尋找」計畫裡,有一名非常出色的學生,名叫凱利(David Kelley)。他回憶當年,那時他想出了居家性病檢驗的點子──凱利說:「我發現,與人交談是需要創意的活動。我必須真切地感受到他人的需求。」你問凱利是什麼造就日後的非凡成就,他將此歸功於麥金和自己的堅持,他深信,尋找有趣的問題比尋找有趣的解答更重要

二〇一八年,麥肯錫顧問公司以三百間上市公司為調查對象,分析超過十萬名主管層級員工的設計決策。他們發現,若公司有健全的設計思考流程,五年內收益比其他公司高出百分之三十二,股東報酬率高出百分之五十六。

蘇瑞的工作不是挖掘設計的新點子。德瑞佛斯和蒂格窮其一生,教導客戶認識,適當的產品外觀該包含哪些符碼──這些微妙的參考物、模式和細節,讓廚具看上去有廚具的樣子,或讓新的吸塵器比競爭對手更好用一些。

蘇瑞認為,一般人在自己熟悉的住家裡,絕對不會像專家那樣操作器具:他們不會參考使用說明書,會一邊做事一邊胡思亂想,對工作的運作有一套自己的猜想。

有的人相信商業能帶動進步,有的人希望顧客喜新厭舊能提振消費需求。一九八〇年代,搖擺不定的局面開始往後者發展。隨著新世代和嶄新機會的到來,是時候擺盪回來了:半導體產業突飛猛進,帶動一波推出新裝置的浪潮,自一九五〇年代便不曾見過如此規模。影響力高居世界之冠的極少數設計公司,例如IDEO、智慧設計、青蛙設計,能在矽谷闖出名堂,原因就在這裡。新世紀的人普遍崇尚發掘自我,這樣的理想融入了甫興起的人本設計流程。人本設計的流程與產品,在全世界引爆矽材產品的風潮,為設計打開新的感官能力,重點不再是物品的外觀,而是物品帶來的體驗。

再來講到軟體跟筆電不能分開來看,而是整套體驗,是張巨大的互動網。

老一輩的設計師不太喜歡與人交流。是藝術學校帶出這樣的風氣,他們總是挑選某種靦腆、有創意的人當學生,這些人喜歡坐在工作臺前設計美麗的東西。

這在使用者訪談中常常遇到:

人們描述生活的方式和實際生活的方式有著奇怪的落差,存在令人動容的人性。人們的生活故事,不是他們告訴自己的故事。布朗說:「他們沒有說謊。但他們正在做的事情,有著不同的心智模型。那是使用者中心設計技巧。明確需求對上潛在需求。人們通常會告訴你想要什麼,而非需要什麼。」

IDEO的工作流程還有兩項要素:不管有多原始都要盡快將產品原型拿給使用者看,還有設計流程並不專屬於任何一名「設計師」

凱利還把從麥金身上學到的另一種精神發揚光大:失敗是好事。麥金在德瑞佛斯那裡工作,始終無法做出自己的原型產品。他到史丹佛大學教書時,教給學生相反的觀念:要設計出成功的產品,你要先打造出來,觀察人們無法成功試用產品,再修正問題,然後看產品再度失敗,直到終於成功為止。設計不是紙上談兵。摩格理吉已經很習慣修修改改和製作原型。

蘇瑞也是。她回到倫敦,替交通局做出地鐵旋轉閘門的一比一紙板模型,觀察人們怎麼通過。替手邊的物品打造原型──從純粹的圖稿,到更先進的設計模型,又往前邁進一大步──透過這種方式,設計師將使用者回饋融入了設計流程的每個環節。

這段延伸出來迭代及 MVP 的工作模式。

蘇瑞堅持以個人經驗的細微差異做為創新的基礎,也就是我們今天所說的,當你是在為所有人而設計,這個設計就誰也不能用。

幾乎全世界的數位設計公司、每間大型科技公司、甚至無數想要更「創新」的公司行號,都採用小組合作的工作方式,沒有階級之分,會在探索階段盡可能挖掘尚未滿足的需求。

真正體驗過的人就是最適合改善這個經驗的人。

7. 人性化如何納入設計流程

人際互動是設計必須參考的隱喻。想要知道電腦該如何與人互動,最好的指引,就是人類與人類之間的互動。

殘疾經常成為發明的動力,其原因就在,不論自身受限與否,人類都會想辦法滿足需求。

聽起來可能跟「發明來自需求」這句老掉牙的話很像。但從更正確的角度來理解,發明家發揮同理心,對某個人的問題感同身受,所以創造出永遠不會為自己發明的東西。同理心讓他們的眼界超越自己的所見所聞。

8. 減少阻力客製化一致體驗

1.這邊提到兩個問題點現代企業的設計無法打造一致的體驗:
它的設計是為了分工,將能量用來提升各部門的效率,而非塑造完整的公司體制。

使用者世界最大的公開挑戰:當背後的公司其實是一個聯合組織,為了工作效率而劃分得很細,要如何向使用者展現一致的面貌?如果全世界最有影響力的公司都辦不到,我們可以想見,大家都面臨到如何辦到的問題。或許,人們能循共同願景合作的程度本就有限。

2. 選擇矛盾的世界:

個別產品變得更簡單好用。整體來說卻更加複雜,我們被淹沒於大量的選擇。以前,你要從百視達上千支DVD裡挑一支來看,現在,Netflix有上萬部電影供你挑選,蘋果和亞馬遜的平臺上還有更多。因為沒有一個新的互動隱喻,將諸多選項以新的心智模型組織起來,所以我們存在的世界變成了,如心理學家史瓦茲(Barry Schwartz)所指出的有「選擇矛盾」(paradox of choice)的世界。
有太多東西可以選擇,反而容易什麼都不選或對選擇失望。個人化就是要解決這個問題:讓我們少花精力做選擇,又能得到最想要的。

3.付費的阻力:

從紙鈔到信用卡,再到行動支付,愈少阻力、愈多消費,是商業活動常見的鐵。

4.細微差異能幫助正在打造超個人化世界的公司:

例如 Google、Facebook 和蘋果公司。在我們周圍的裝置能力愈來愈強,它們就要更有禮貌、更注重社交細節。它們要更進退得宜,所以要好好學習我們的風俗習慣。而且它們要反映出新的設計方式,多加模仿人與人之間的互動關係。
下一個世代的設計重點,將從螢幕和產品移開,逐漸轉移到腳本和提示上。前一章我們從日益人性化的科技中看出的趨勢,再次得到證明:當科技變得無所不在,科技必須謹遵人類的社會習慣,以及我們對文雅社會的期待。”

9. 鉤癮效應帶來商機與危機

法格心想:是什麼讓遊戲有令人無法抗拒的高黏著度?他將相關原則彙整成三項要素:動機、觸發點、能力。不管有多愚蠢、有多微不足道,都要創造動機。還要提供觸發點,讓用戶對動機感到滿足。然後要能簡單操作。

這條公式和史金納對制約反應的看法有驚人的相似處。(事實上,法格的追隨者艾歐〔Nir Eyal〕出了一本《鉤癮效應》〔Hooked〕推廣法格的真知灼見,而在矽谷一夕成為人人推崇的大師。)法格的模型簡單來說,就是當周圍環境有讓我們依動機行事的觸發點(快樂和痛苦、希望和恐懼、歸屬感和拒絕),會幫助我們培養新的習慣。

Uber就是很明顯的例子。《紐約時報》記者薛伯(Noam Scheiber)長期調查後發現,Uber利用行為經濟學的觀點,讓駕駛延長工作時間。其中一招是利用人類想要達成目標的天性。駕駛會看見訊息跳出來說:「再賺十美元就有三百三十美元的收入了。你確定要離線嗎?」數字是隨機顯示的,目標也沒有意義。但做為工作目標,並不需要有意義,重點在差一點就能達到──就像吃角子老虎機的最後一個轉輪速度會變慢,讓你以為自己就要連成三顆櫻桃了,然後在最後一刻變成其他東西。

上癮這件事也有很多壞處:

美國和英國開始慢慢調查,Facebook在二〇一六年美國總統大選和英國脫歐公投扮演的角色,而緬甸則捲入羅興亞人的種族屠殺浪潮。數十年來,激進的佛教國族主義者,不斷迫害這些穆斯林少數民族。緬甸每隔一段時間就有流血事件,令人髮指,但二〇一七年,超過六千七百名羅興亞人死亡、三百五十四座村莊焚毀,至少六十五萬人被迫逃往孟加拉。後來聯合國找到了新的導火線:Facebook流傳的假消息。不只緬甸,在斯里蘭卡也爆發反穆斯林暴動事件;印度、印尼、墨西哥的社群媒體掀起動用私刑的風潮,被人當做神聖事蹟放上社群網站。”

Facebook用有如遊戲的介面,來獎勵用戶參與,讓用戶在得到按讚數和回應時,增加多巴胺的分泌,訓練用戶沉迷於能獲得肯定的行為。Facebook的演算法在無意間鼓勵了負面消息的散布,最能刺激多巴胺分泌的行為,變成是去攻擊非我族類:其他運動隊伍、其他政黨和少數民族。」

在大街上,人們可能會想一些糟糕的事,但他們受制於群體的規律和風俗習慣。畢竟,社會會鼓勵或壓抑某些行為──壯大或牽制某些群體。這是社會最基本的功能。相反地,Facebook讓在公開場合說糟糕的事變得容易。不像在群體社會,這樣的極端作為會在Facebook上得到按讚的獎勵

原本只會悄悄討論的極端意見,可能會被強化,變成振振有詞的世界觀。

友善使用者設計的便利性,讓我們變成最糟糕的的樣子。它讓點火像添柴一樣簡單。

設計師現在必須對抗令人擔憂的情況,也就是友善使用者的特性,可能會讓後續影響抽象化,導致人們不去承擔後果。

包括羅森斯坦本人、撰文引發設計圈討論科技成癮問題的設計倫理家哈里斯,以及其他科技公司名人,共同創辦了人文科技中心(Center for Humane Technology),遊說業界用更負責的態度開發科技產品。至於創作者,使用者經驗設計師庫柏呼籲設計要有「前人思維」(ancestor thinking):不僅考慮產品的使用,也要考慮產品的影響。

正如上一代的設計師應該要制定規範、系統化,並將富含同理心和友善使用者設計理念的工業設計流程傳承下去,庫柏呼籲要有新的工作方式,比起眼前更要展望未來,看見眾人可能忽略的影響。事實上,有人正在朝此方向努力,只是沒有成為主流。

例如,有一種稱為「未來輪」(Futures Wheel)的發明構思方式,以我們想要打造的未來當做思考的基礎。這個構思方法正好出現在一九七〇年代,當時尚未出現矽谷熱潮,因為能源危機的關係,卡特(Jimmy Carter)總統呼籲美國人民關掉暖氣穿上毛衣。未來輪透露出一絲工業同理心的味道,讓我們看見業界不只要打造使用者想要的東西,還要考慮使用者想成為怎樣的人,以及他們想要打造怎樣的世界。那樣的世界近得令人焦急。

10. 承諾要讓世界更美好之外

歐蒙迪和歐席特運用IDEO與敏銳度設計(Acumen)合作開發的人本設計工具,開始深入了解問題。他們到奈洛比訪問每天搭乘客運的人。他們發現大多數的人,尤其是女性,都對搭乘客運的風險感到恐懼。在你搭上客運之前,常常會遇到搶劫。等你搭上客運之後,你也很有可能會被司機亂找錢。在肯亞,男性經營臨時的小生意忙著搶錢,女性往往不敢在男性主導的世界,開口要回她們應該拿到的錢。經常有想要進城看醫生或為這個月添購物品的媽媽,想到可能要排好幾個小時等客運,有可能會被騙錢,就決定寧願走八公里的路。歐蒙迪、歐席特和另外兩名同學發現,要解決客運司機原地等乘客導致大家遲到的問題,必須要想辦法,讓司機知道後面的車站有多少人搭車”“而要”“一次解決現金變成引人犯下小罪的溫床,讓人不想搭乘客運等問題,他們必須揚棄現金。

他們把想出來的解決方法稱為「魔法票務系統」(Magic Ticketing)。原理很簡單:大家都可以用手機事先訂票。這個概念利用的是肯亞已經很普遍的心智模型。在肯亞,行動支付服務商M-Pesa*的流通金額占國內生產毛額一半,是全球最先進的行動支付系統。因為M-Pesa的關係,肯亞人很習慣使用行動支付。

想一想讓魔法巴士票務系統運作的各個環節。它的存在依靠人手一支好用的手機,它的運作仰賴人人懂得傳送訊息和熟悉彈出式選單。如果大家沒有發文字訊息付款的心智模型,對運作的簡單介面也沒有概念,這項服務的內部運作方式就無法如此心照不宣。這些模式是讓點子去找受眾的工具,受眾不必學習,就能理解運作方式。

便利性。歷經八十年的消費性產品發展,今天西方國家的人所面對的是,現在推出的新裝置能解決的問題愈來愈小──小得令人感到荒謬。

在德瑞佛斯的年代,就是最容易想像的東西。但魔法巴士票務系統證明了,設計的機會並沒有減少,反而更多。原因在於,科技能消除友善使用者世界帶給我們的系統阻力。今天,你不需要設計不一樣的巴士,也能設計出全新的客運系統。你也不需要改造政府,就能為人們提供改善生活的組織架構

消費者的選擇不再局限於數位產品,也包括我們需要的服務。韋斯特繼續說:「諾曼用機械的角度看待設計,將其視為由上而下的解決方案。但問題不是人們不知道如何設計一扇好開的門。」例如一扇門應該要有符合預設用途的設計,告訴使用者往哪邊開。「問題反而在於,設計好開的門,對賣門的人來說不重要。今天,情況徹底不同了。如果你沒有設計出不一樣的使用經驗來支援產品,不管推出怎樣的廣告都沒用。」顧客終於在超多產業裡開始變成使用者,有史以來第一次,業界商品需要自己推銷自己。手機和社群媒體讓公司第一次可以直接聯絡終端使用者。產品的命運取決於社會是否認同這是好用的產品,也許是靠口耳相傳,也許純粹是蘋果公司App Store裡的應用程式評價。現在的公司不能只靠人資經理或保險經紀人來談妥生意。提供服務時,必須清楚競爭對手是Uber和Airbnb,因為它們都存在於手機上,相較之下,一鍵就能提供服務。”

現在,我們知道易用性是什麼──它代表了回饋、心智模型,以及所有我們在書中討論過的細微差異。友善使用者設計最偉大的成就在於,我們能理解和使用相同的工具做各種想做的事。

除此之外,設計工具本身也用來解決更高層次的問題。全球最具影響力的蓋茲基金會,基礎架構就是透過設計思考流程,找出應當解決的問題。(事實上,蓋茲基金會有許多年都是IDEO最有成效且備受矚目的客戶。近幾年,蓋茲基金會請我合作夥伴法布坎的達爾博格設計團隊,將人本設計進一步融入他們的全球醫療方案。)在芬蘭,政府設立了一個設計思考部門──即所謂的實驗單位,他們推動了二十六項新措施,從學校該教哪些語言到如何提供完善的托育服務都有。每項措施都會打造樣板,讓使用者測試,再重新製作樣板,重新測試。為了建立一群能測試優良服務的使用者,芬蘭政府通過一項法律,可以不必遵循規定人人平等的憲法條款。

認為能靠設計解決全世界的問題太樂觀了。但顯然,設計方法有助了解、接納、運用我們能打造的解決方案。「友善使用者」幫助人們更了解自己所處的世界,創造出讓我們成就美好目標的動機和回饋循環,無論世界如何發展,它都會是不可或缺的一部分。

要如何用設計增進個人福祉,又要同時讓全體邁向個人所無法企及的更高境界。我們無法繼續假設,只要讓更多人過得安逸,就能連帶成就更美好的世界。不論是氣候變遷,抑或假新聞的問題,設計都必須幫助我們做選擇,讓我們在做選擇時,不只知道什麼東西好用,還知道一開始該運用什麼產品。

作者後記

想要改善像醫護體系這麼複雜的東西,不僅要具備各種能力──包括工業設計、服務設計、環境設計的能力,還要有辦法統合。

他認為最棒的設計會「融入行為」,所以設計會隱形,不因精美而醒目,這句話鞭辟入裡。換言之,成功的設計不在於精美的成品,而是要觀察設計是否符合及支持人們的實際行為”

使用者中心設計流程有哪些步驟?

1. 以使用者為起點

行銷導向組織經常犯的一個錯,就是先開發新產品,再想辦法讓產品吸引顧客。這樣做很少成功,成為許多新產品馬上變得多餘的主因。公司反而應該先了解使用者的需求,再回頭開發適當的產品、功能或訊息。因此,你必須時時設身處地了解使用者,讓他們帶領你從事研究。讓他們引領你進入使用者的世界。

人們說某些東西很重要,卻與日常生活行為有落差的情形。智慧型手機的應用程式在許多方面是這些選擇的翻版,所以那時奇普切斯才會替當年全球最大的手機公司諾基亞,進行詳盡的包包地圖研究。

2. 設身處地為使用者著想

友善使用者設計有項基本假設,亦即是最棒的設計從清楚使用者的需求開始,而非想要創造很酷的產品或介面。

設計師經常會從新使用者的寶貴觀點看事情;這些新使用者還未適應產品的正確運作方式。當設計師無法測試或親自體驗“產品,向其他人「購買」新鮮觀點,應該很合理吧。我經常鼓勵設計師在同一脈絡下進行反差很大的實驗。好比,如果我們要為CVS藥局的快捷診所改善等待經驗,可能會先觀察半夜人滿為患的急診室候診間,再到高級水療中心考察。我們的設計師會盡可能變換角色。如蘇瑞所言:「最重要的一點在於,不僅要留意人們的行為,還要真的試著了解背後的動機。」要從各種角度出發,才能真正理解。有時甚至要走到櫃檯後面,從另一邊觀察人們的行為。德瑞佛斯經常以此為樂,每次一到新城市,不管當時在設計什麼,他都會去逛商店和購物中心。

3. 將看不見變成看得見

假如回饋設計得很好,我們往往會視其為理所當然。

你踏進一連串習以為常的回饋循環,引導你做每天要做的事。大門喀噠一聲鎖上讓你感覺安心了,你才走向車子。接著手機收到電子郵件,發出振動通知,此時你正穿過院子,走向街區另一邊停車的地方。你按下遙控器,車子發出嗶嗶聲,讓你知道它就在你停好車的位置,可以出發了。回饋是友善使用者設計的基本語言。而設計回饋的最大挑戰,是在何時、何地提供回饋。

設計適當的回饋,這個問題比你想的還要難解決,而且我們都會在設計不當時,直覺地注意到它。

Google創投的使用者經驗合作夥伴馬格里斯(Michael Margolis)喜歡說:「把你的競爭對手當做第一個原型。」善用其他設計師投入的心血並從中學習。藉由這個好辦法你能了解,不同設計師在面對同樣的挑戰──設計回饋──做了哪些選擇。”

4. 從現有行為建立基礎

我經常鼓勵一起合作的設計師,觀察事情時要像攝影師,從細節(某個人摺餐巾或分攤費用的方式)放大到那個人周圍的場景(人潮流動,尤其是管理和經營餐廳的人),將鏡頭拉近和拉遠,尋找不同層次的模式。人們使用哪些物品?他們在哪裡看起來超有自信、全心投入,在哪裡表現遲疑或垂頭喪氣和經營餐廳的人),將鏡頭拉近和拉遠,尋找不同層次的模式。人們使用哪些物品?他們在哪裡看起來超有自信、全心投入,在哪裡表現遲疑或垂頭喪氣?人群在哪裡聚集?為什麼?我請團隊成員仔細記下讓他們驚訝或不解的地方。行為模式會自然而然地冒出來。

今天的利基市場會變成明天的大眾市場。投入一點錢,研究當今的異數有哪些行為,能在未來推動大規模的運用。在青蛙設計我們認為,極端或異數研究是差異化競爭的關鍵所在,因為這些研究能帶來靈感,找出客戶因為太投入自身領域而想不到的解決方案。

5. 攀爬隱喻的階梯

隱喻會在進行使用者研究時自己浮出檯面──你只需要仔細留意人們說的話和做出來的行為。我們的達爾博格設計團隊最近針對手機儲蓄服務,訪問了印尼的潛在顧客,發現如果能轉換成比較熟悉的單位,例如米的公斤數或食用油的公升數,他們就會了解和欣賞儲蓄帶來的價值。

6. 展露內在邏輯

在新時代,我們邊用邊建立心智模型,主要仰賴回饋循環。設計師的工作是讓這些心智模型浮現,讓產品更能配合使用者經驗,更輕易地整合進我們的生活。

我經常在設計時,請使用者依照記憶大略描述事物的運作。這個做法特別適合功能很多的介面,例如電視遙控器。

關鍵在於讓使用者根據記憶畫出並標示不同的選項,讓你深入探究他們對事情的理解(請記得,友善使用者世界沒有說明文字)。除了圖畫裡面有的東西,我會特別注意少了什麼。然後我會請使用者描述完成某項簡單任務的步驟(設計師稱為「放聲思考法」)。再請使用者描述一連串動作,包括他們習慣和沒有嘗試過的功能。

一九五八年時,認知心理學家米勒(George Miller)依據對短期記憶局限”“局限的研究寫下認知負荷的概念,開創先河。後來發展出廣為人知的米勒定律(Miller’s law):一般人的工作記憶只能保留七件事情(增減兩件)。關於七究竟是不是神奇數字,人們有所爭論。但多數設計師在直覺上考慮到這個定律背後的原則,將相關選項組成「一塊」,來減輕認知負荷,鞏固連貫的心智模型。你也許會希望,生活中許多令人困惑的產品能一律套用這項設計策略。好比,按鈕的標示、形狀、顏色都很奇怪,版面令人眼花撩亂的電視遙控器。我知道,我會希望如此。

7. 延伸範圍

研究發現,比起成功完成的任務,未完成的事情更容易記在心裡。這個發現稱為「柴嘉尼效應」。

使用者經驗應該要支援整個使用歷程,而非單獨的時刻或互動。想一想,你在網路上預訂飯店房間,將頭躺到枕頭上,到幾天後退房,這之間發生的所有環節。每一個步驟都應該要透過一串回饋循環相連,驅使你往下一步前進,就像一條菊鏈(daisy chain)*,提供舒適、有信心、輕鬆的一致感受。

你的客戶也許會以為,使用者經驗從顧客踏入店門或開啟應用程式時展開,但其實還有許多因素,以及在那之前的經驗,會在直接參與之前,早就塑造使用者經驗。這些被忽略的地方──直接接觸點之前、之間、之後的經驗──往往是最棒的設計機會,它們能用回饋加強,透過意想不到、令人開心的方式,將歷程中各個環節連接得更好。有時使用者歷程會延續數年,甚至一輩子。

8. 形隨情感

設計師經常驚訝於,比起功能帶來的益處,使用者竟然會因為情感上的益處,而對經驗更滿意。但其實,與使用者建立適當的情感連結,可以彌補前面提到的許多挑戰,包括回饋不足或心智模型太複雜的問題。(情感美學與知覺易用性於一九九五年首次出現於文獻,作者是日立設計中心〔Hitachi Design Center〕的研究人員,當時他們請兩百五十名受試者,操作不同的自動提款機使用者介面。)設計師的工作不僅是讓事物順利運作,幫助使用者繼續過日子,還要隨時間推移,製造驚喜與快樂的感受,並且建立有意義的關係。

我們不再聚焦於軟體的單純功能,開始思考如何減少乏味的操作步驟,加快進展到一大筆意外之財的部分,提高使用者的情感報償。」在他的指導下,財捷產品開發團隊花了好幾萬個小時,「與顧客一起使用產品,了解他們如何實際操作」。史密斯說:「那時我們在顧客喜歡的功能旁邊記上笑臉,在他們遇到困難的地方記哭臉──用設計簡化回饋機制的例子。我們向工程師、產品經理、設計師強調,功能性已經無法令人滿足。我們必須為產品注入情感。」

有時候我會請我的設計師將產品歷程當成談戀愛,有情感的高低起伏才完整。我們甚至會請使用者寫分手信,給再也不適合他們的產品和服務。你會從這些信件發現,友善使用者設計不只是易用性這麼簡單。

總結:

這本書非常適合新手入門。從最簡單的案例到較深的人機互動探討都有涵蓋。書中提到的很多例子,讓我們可以很快速的應用在實際的設計中。非常建議把整本書仔細讀完,包含附錄。

書中提到的飛機例子,一個好的設計該怎麼呈現,才不至於讓危機發生時,人類只有 0.1 秒不到的時間可以反應時,不會因為爛設計而導致災難發生。

當危機發生時,我們要怎麼呈現危機的狀態,讓給機師們可以排除問題,修正任務呢?

哪一些重要的資訊:譬如說風速、高度…等等,要在最重要的地方做對的呈現呢?

這些幫助人們判斷的事情,如果不符合人類的心智模型,人類甚至不用想就知道這代表的意義,才會是個好設計。

這就是為什麼開始有使用者體驗跟介面設計的學科,也為什麼心理學這麼的重要。

因為我們如果不了解人類怎麼跟世界產生連結與互動,我們就做不出好設計。

當然我們只是商業的設計師,並沒有必要設計如此複雜的系統。但很多地方我們還是得遵守人類的心智模型,而不是一直要人類重新學習怎麼跟機器互動。

(使用裝置的心智模型都用垃圾桶當做刪除的意思,你的平台硬是將垃圾桶做成收藏。)

設計時請記得參考 UI Design Pattern: 每個平台有它的 Pattern,讓使用者不需要思考,就知道如何跟你的產品互動。

為什麼會造成人為的失誤呢?

就是因為二號機發生事故的狀態時僅有顯示發生錯誤,但沒有其他輔導排除錯誤的狀況顯示,例如反應爐爐水的水量是否正常,排除狀況之後也沒有其他狀況顯示哪裡可能有其他問題…等等,因此照成重大的災害發生。

在這個時候他們召集所有最聰明的人來除錯,但設計不良的產品還是沒有辦法解決這個狀況。

這就是為什麼在設計數位產品的 UI 及 UX 時,必須要思考這六種狀態:

  1. 理想狀態 ( Ideal State )
  2. 空白狀態 ( Empty State )
  3. 錯誤狀態 ( Error State )
  4. 局部資料狀態 ( Partial State )
  5. 載入中狀態 ( Loading State )
  6. 極限狀態 ( Maximum State )

順便推薦 Netflix 的紀錄片:三哩島核災

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Ping (Genie)

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