我們的行為是怎樣被設計的 - 讀書筆記及心得 (上)

Ping (Genie)
Jun 6, 2023

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作者簡介

匡山(Cliff Kuang):

任職Google設計策略師,也是一位屢獲殊榮的記者與 UX 設計師,曾經擔任《快速企業》雜誌的使用者經驗部門主管和設計編輯,並在那裡創辦世界一流的設計刊物《共同設計》(Co.Design)。他的作品也刊登於《紐約時報》、《彭博商業周刊》和《經濟學人》。

羅伯.法布坎(Robert Fabricant)

達爾博格設計公司(Dalberg Design)的共同創辦人,曾在近五十年來最優秀的設計工作室「青蛙設計公司」(Frog Design)擔任創意副總裁。他得過眾多設計獎項,並在設計和社會影響力方面撰文和演講,包括《哈佛商業評論》和SXSW(西南偏南大會;每年三月在美國德州奧斯汀舉行的一系列電影、互動多媒體、音樂的藝術節與大會)等。

目錄:

附錄 [友善使用者] 設計簡史

“〇〇九年:說服設計(persuasive dedign)行為模型/法格

史丹佛大學行為設計實驗室(Behavior Design Lab)創辦人法格,發明了一種影響使用者行為的簡單模型──激勵使用者,在適當的時機給予提示,讓辦到提示行動很容易──啟發了一整個世代的應用程式設計師與開發者,包括IG創辦人。今天,科技公司有時會運用法格的洞見,打造讓數十億使用者養成習慣的產品。

我們到現在都無法回答:我們能戒掉這些產品嗎?我們想不想戒掉?”

第一部. 讓人好好用的設計怎麼來的

一、 從一團混亂開始

作者在挖掘三哩島核電廠的歷史,唯一理由就是直覺:深入了解史上有名的重大機械災難,通常會找出設計問題。飛機墜毀事故幾乎總是有設計問題。事實上,二○一九年巴黎聖母院燒毀,問題就是在最糟糕的時間點錯誤解讀訊號:最先進的消防系統,配上難以理解的控制裝備。

諾曼回想三哩島事件:「問題在於,他們花很多時間設計技術的東西,卻沒有人了解現場工作的狀況、人們會遭遇到的事情。控制室最後建成,幾乎是最後關頭沒有時間、沒有錢了才加上去的。」

諾曼投入的領域「認知心理學」重點不在研究按鈕和儀表板的細微差異,而是了解人類假定周遭環境應該如何運作、他們如何認識環境,以及如何理解環境。如果你想設計出第一次使用就能上手的應用程式,或是不會操作到墜機的飛機,或是不會讓人類熔穿大陸棚的核子反應爐,那麼你就要了解這個假定。

以下統整設計問題:

1.開關的回饋沒有意義 — 反應爐的循環系統裡有個很大的漏洞,卻無人能發現設計不良的燈號開關無法判讀,機上盒令人摸不著頭緒:某個按鈕似乎設錯位置、某則顯示訊息你還看不懂就消失了、你好像做了某件不知道是什麼的事。你不知道某樣東西怎麼運作,就是背後的概念。

回饋功能讓設計師能與使用者以非字詞的語言溝通。回饋是友善使用者設計世界基礎。自然界充斥著各式各樣的回饋,而在人造的世界裡,回饋必須經過設計。

舉例來說,利用Facebook的按讚功能,我們可以將社交關係裡鬆散的不確定性加以量化。

此時我們會透過嘗試錯誤法,利用回饋機制來針對裝置的運作邏輯,形成一個模糊的心智模型。

2. 儀表板上的燈號沒有一致性的邏輯 — 儘管這些燈號完全符合業界的精準度,卻沒有一套使用者能理解的固定邏輯。沒錯,紅燈亮表示閥門打開。但並非每個閥門都要讓人打開或關上。

紅色燈號有十四種不同的意思,綠色燈號則有十一種” “各式各樣的圓形按鈕和紅色警示燈,所應該要有的一致性。

3. 不具對應性(mapping)、不符瀏覽性 - 警示器沒有意義、資訊不合理地擺在一起、沒有一個地方一致──種種條件加在一起,導致不具對應性(mapping)、不符瀏覽性,也沒有心智模型”。
如果某樣東西運作良好,能讓你可以預測到“預測到它的下一步,最後你會培養出相應的心智模型(mental model)。

我們就算沒用過某個應用程式,也能輕易上手,其中一個原因就是,瀏覽性(navigability)和一致性(consistency)深植於今天的應用程式設計模式。

而上面這些錯誤其實就是設計缺乏正確的運作,導致人類無法建立與該機器互動的心智模型。

心智模型其實就是我們對事物運作(事物如何拼湊起來並一起發揮功能)的直覺。心智模型建立在我們曾經運用過的東西上,你或許可以將整個使用者經驗任務描述為一種挑戰,目標是讓新產品符合我們認為事物應該如何運作的心智模型。

二. 消費行為催生出工業設計

這邊我要說,很多設計師認為自己的工作不應該跟商業掛鉤。但這章節正在回顧歷史,告訴為什麼商業問題會推動整個使用者體驗設計到達巔峰,甚至很多企業運用之後得到很多商業價值,並持續推動更多的,所以設計師可以用更宏觀的角度擁抱商業。

人們很快就開始認為,光是把東西變得便宜還不夠,產品也要做得讓人想要擁有。

讓生活更方便的小事能帶來哪些奇蹟:裝花生醬的罐子,肩部做成斜的,就能用一支湯匙把花生醬挖得一滴不剩;刮鬍刷的把手做成適當的比例,手就不會沾到泡沫;爐子把手有巧妙的隔熱設計,使用者就再也不會燙到手。

德瑞佛斯將無數個小細節、無關事物和困境堆疊起來,描繪出生活的願景──可以說,是他東一點、西一點的消遣,促成了社會的進步。他把家庭經濟學家闡述的原則完全內化;

當時德瑞佛斯就是為了配合消費者的想法,所以把控制開關統統設計在一起,讓使用者能快速了解所有功能。譬如說現在的洗衣機。

他們認為,商業、產品設計和社會進步三者息息相關,不能單獨把其中一樣挑出來。

這是很多設計師會忽略的地方,忘記了商業可以促進社會進步,商業不代表設計師們就是在為世俗的東西在做設計。

也就是說,設計出一個新東西是可以創造需求的,需求並不是一灘死水,所以數位產品才需要不斷地迭代,不斷的創造、挖掘需求。

三、因錯誤設計開創人機互動

二戰飛機失事的例子中,人們了解到,雖然人類可以學習,但是人總會犯錯。可是,如果知道錯誤為什麼發生,就能用設計來排除。

舉例來說當人類遭受到威脅,便無法像示範時那樣操作儀器,而不是認定我們永遠會是理想的產品示範員,按照工程師的設計一五一十操作。

知道人類犯錯很正常之後,設計的方向開始變成:新科技「讓機器配合人」不只是物理上的問題,也是心理上的問題。

控制器移動時都朝著「自然」的方向。

我們身邊的按鈕上也看得見這個點子的餘波──鍵盤、遙控器、汽車,甚至智慧型手機上的數位按鍵都有不同的形狀,讓你可以一摸或一看就認得出來。

當然,沒有人一生下來心裡就知道這些隱喻──「往上代表打開」或「往左代表左轉」──但是這些隱喻不知怎麼地融入了我們的經驗,沒有道理,就像說母語一樣自然。

機器本身必須讓更多人輕鬆使用,而非成為少數人的專利。機器操作必須大眾化,運用某些原則但要解釋清楚。

原本機器的設計是從少數人才會使用,到大多數人都可以運用生活經驗操作大部分的機器。

之後產品設計不斷演化,從一堆只有設計稿的設計圖,演變成人類也在設計圖裡面。

因為設計師們發現產品和人類的關聯性愈高,就愈需要有好的設計。所以何不以人做為所有設計的起點,甚至將人畫進設計圖呢?

當開始把人畫進設計圖之後,設計師們也發現重點不在大量製造能產生新的東西,而是新東西帶來生活上的新點子。設計師們想要為人們居住的世界創造東西,結果卻是以他們為自己描繪的理想世界做設計。

並且重新塑造問題,更清楚看見與問題有關的生活方式,改善了更多人類的生活並創造更多需求。

人們開始提到友善使用者的年代,也是行為經濟學誕生的年代,並不是巧合。

四、讓技術成為信得過的設計

最近一直都很熱的議題,此章中一直在討論機器人如何被人類給信任。此篇章中探討更深入的 UX 議題,這也是為什麼 AI 以及機器人都會被注入個性。

此篇文章建議細讀,以下只節錄一些重點方便回憶。

沒禮貌的機器比沒用的機器還糟糕。當你在和電腦對話,想要打造贏得信賴感的機器,此時的邏輯不光是要讓機器配合人類,還要讓機器能夠融入我們的社會脈絡。社會上有一套讓事情運作的文化。

在社交生活裡,交談對象下意識地用肢體語言吸引我們注意,讓我們知道對話是否進展順利,這就是一種回饋。不管我們是和人或機器溝通,目標都是建立在對世界的共識。如何有禮貌地交談,以及友善使用者機器該如何運作,背後都是這個道理。

另外再講到自動駕駛:

人們如此信任那輛車,原因反而是它的舉動展現尊重、符合社會規範。人們可以在瞬間看出,駛向自己的車子慎重地停下來,跟人類駕駛可能會有的行為一樣。減速慢停意味著:車子看見你了,它不會突然踩油門加速。車裡坐的不是出來傷害別人的瘋子。戈萊瑟說:「車子的實際駕駛行為,其實就是它自己的人機介面。結果,車子的個性才是你要好好設計的東西。」

我們周圍任何事物,一切舉動都有其文化,車子只是展現通則的一個例子。

儘管我們對這些細節並未多加思考──例如認知到,在路邊停下的方式就是汽車自己的介面。我們可以觀察真人,把東西做得更像人類。把汽車儀表板做得容易使用或閱讀還不夠。雖然我們不需要跟人一模一樣的儀表板,但它必須具備人類的特質。它要視情況展現鎮定、能溝通,或是能帶來幫助。

在自動駕駛中,怎麼樣能夠讓人類知道自己在什麼模式是很重要的。另外機器要怎麼知道現在人類有沒有專注在駕駛上,也是一個議題。

從人類的歷史經歷來思考:馬有眼睛、耳朵,能感受到人類的觸摸。車子也要這樣:藉由感應器,從雙眼來判斷你是否專注,並且知道你是否握著方向盤,或踩著踏板。

經過多年研究,工程師終於開發出剛才展示給大家看的方向盤。我坐進臨時駕駛座,試用方向盤。剛開始感覺就像一般的方向盤,但當我把手拿起來,方向盤向後退了二十公分左右,剛剛好在我伸手可以握到的位置,讓我知道不是我在控制車子。但有一樣東西沒有移動,就是方向盤中間設置娛樂功能按鍵的地方。這件事傳遞出微妙的訊息:這些由你來控制,駕駛功能現在交給機器了。當然,就跟鬆開韁繩一樣,我還是可以在想要操控時握回方向盤。但那二十公分左右的距離經過精心設計,遠到足以讓你知道現在是車子在駕駛。

要讓人類信任機器,必須讓人知道機器會感應我們想做什麼,而有安全感。但同樣地,我們也要對機器有正確的想像,知道它能辦到哪些事。我們要對機器有正確的心智模型。當心智模型和現實不符,有可能發生可怕的狀況。我們看見,不清楚特斯拉自駕功能作用的駕駛人,拍出一些叫做〈特斯拉自動輔助駕駛想要殺了我!〉的影片。

另外就是研究了路邊的行人與無人駕駛的車的行為發現,人類本來就會對無法預期的東西感到害怕。無人駕駛的車在行人經過時,如果會自動減速,展現出跟人類社會一樣的禮儀,人類就不會對無人駕駛的車感到那麼害怕。

所以當萊斯羅普和戈萊瑟研究自駕車應該怎麼和行人應對的時候,他們發現在剎車中展現禮貌比什麼介面都來得重要

五、用隱喻嵌入直覺塑造行為

隱喻幫助他們了解車子該怎麼開,以及該如何改變自己的行為。
隱喻幫助他們以符合直覺的方式,看見車子和它的內在邏輯。今天你可以看見,許多汽車的儀表板會在開車方式符合效率時閃綠光。由車子擔任駕駛教練的心智模型,以更微妙的方式存續下來,獎勵符合「綠色環保」行為的駕駛。因此節省幾百萬公升的燃油。

隱喻擁有讓陌生變熟悉的非凡能力,為我們提供事物運作的心智模型,將始終是友善使用者世界最有力量的切入點。

來看最後一個很棒的例子:IDEO在一九九〇年代設計的心臟去顫器。當時研究顯示,心臟病發身亡的三十萬美國人中,有三分之一的人,只要在發病幾分鐘內趕快施予心臟電擊去顫術,便能挽救性命。

明顯的解決辦法就是,要在機場和辦公場所等有急救設備的地方,加裝心臟電擊去顫器,讓旁觀者能在第一時間施救。

但這個用常識就能理解的方法,卻衍生出一個熟悉的問題:讓生手能容易地操作專業器材。沒有受過訓練的旁觀者要能一看就會使用。IDEO的設計師靈光乍現,想到一個隱喻。他們把新設備的外形設計得像一本書,外面有一條書脊,讓使用者憑直覺就知道手抓哪裡、怎麼開始。封面寫著從一到三的連續步驟,旁邊分別設有對應的按鈕。就像你在日常設計中看見的許多隱喻,這項設計指引使用者不假思索地使用。

忠實地模仿實體世界的運作,能讓數位世界多少會更容易理解一些。

史上首次有吸塵器設計一目了然的集塵盒,就是要告訴你機器的能耐。看見剛才吸進來的灰塵,能創造前所未有的回饋循環。如果你擁有戴森吸塵器,你就會知道滿足感來自光是吸進來的灰塵量就能令人大吃一驚,它會讓你想要吸更多。只有匠心獨具的高科技設計帶來美妙的精準度,才能創造這種感受。

我們在這一章裡探索,隱喻可以透過各種方式,無聲地解釋事物的運作。我們了解到,要發明新的東西,一定要運用隱喻和透過隱喻來思考。

隱喻也是讓事物變美的關鍵。在友善使用者設計世界,美是一種工具,能將方便使用的東西變成我們想要使用的東西。美讓我們融入其中,讓我們想要觸摸、擁有和使用產品。但要讓美發揮作用,必須藉由聯想,去參考其他美麗的事物。

如此一來,設計就像某種套利行為:在一個地方找到美感,並將之運用到其他地方。你所見到的每一樣產品,背後都有一位設計師,甚至是一位傑出的設計師,他的養分來自於你曾經見過的東西、你可能喜歡的東西。「美」這個字,代表設計師的眼光與我們英雄所見略同。

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Ping (Genie)

Passionate about the UX industry, I champion the belief that technology can significantly improve lives.